Stranger Screens

Journée d’étude + Workshop UT2J
22 → 26 janvier 2018 – Master DTCT

About

Projets réalisés lors du workshop #StrangerScreens, Master 1 Design Transdisciplinaire, Cultures et Territoires, organisé par Anthony Masure, Louise Drulhe et Raphaël Bastide du 22 au 26 janvier 2018 à l’université Toulouse – Jean Jaurès.

Déformer l'écran rectangulaire

“L’histoire des écrans d’informations est celle d’une succession de technologies de calcul (processeurs, cartes graphiques, etc.) allant de pair avec différentes technologies d’affichage (cathodique, plasma, cristaux liquides, plasma, etc.). Alors qu’une diversité de formes et de formats coexistait aux débuts de l’informatique personnelle à la fin des années 1970, les écrans numériques se sont progressivement homogénéisés en rectangles de plus en plus fins et plats. On peut pourtant observer ces dernières années un intérêt pour les écrans non standards, notamment dans les domaines de l’architecture et des objets connectés (circulaires, triangulaires, plans ou en volume, etc.). Des fabricants (Sharp, Samsung, etc.) proposent désormais des surfaces souples, découpables, combinables, etc., dont l'étrangeté se révèle incompatible avec les systèmes d’exploitation (OS) – qui sont pensés pour des trames orthogonales. Dans ce contexte foisonnant, quels usages repenser voire inventer ? Que peuvent les designers face au poids des habitudes et des normes du numérique ?”

Si la thématique des écrans à l’époque actuelle nous renvoie rapidement à des scénarios proches du design fiction, les étudiants furent invités à concevoir des projets et dispositifs réalisables, si ce n’est maintenant, dans un futur proche. Dans le même temps, l’opposition high-tech low-tech soulignée lors de la journée d’étude avec la présentation des premières machines informatiques suggéra la possibilité de concevoir des écrans moins performants et l’utilisation de techniques plus artisanales et matérielles, en opposition avec les écrans de plus en plus fins voire invisibles que les fabricants mettent au point aujourd’hui.

Charlotte Echard, Eddie Cantournet

Imaginarium

Notre projet se situe dans un hôpital pour enfants. Le dispositif est un écran parabolique dont la forme a été choisie pour offrir un voyage immersif au travers d'univers différents. Le contenu de l'écran sera alimenté en collaboration avec des créateurs multiples qui seront contraints de produire dans un écran parabolique. Les enfants auront ainsi entre 5 et 15 min de découverte chaque jour sur une création. Cette immersion sera comme une fenêtre, une sortie ou encore une échappatoire de l'hôpital.

Eva Dufresne

FOCUS

Focus est un dispositif qui permet de retrouver son animal domestique en cas de perte. Il se compose d'un collier écran gps ainsi que d'une application. Le collier comporte un écran, une balise gps, un QR code, le nom de l'animal ainsi qu'une batterie. La balise gps permet au maître de localiser son animal suivant l'endroit où il se trouve et de le retrouver en cas de perte. Le QR code contient les coordonnées du maître afin de pouvoir le contacter si l'animal est retrouvé.

Fanny Maurel

FLUX

Les menstruations sont invisibilisées dans notre société et le projet FLUX, au travers d'un objet décalé, entend les rendre visibles et normales. En rapprochant la boule de cristal de l’écran numérique, il s'agit d’associer la technologie à une forme de magie. La gestion des cycles menstruels, notamment au travers d'une application mobile s'apparente à une pratique de divination. FLUX affiche donc l’évolution du cycle menstruel au travers d’une vague colorée. Un geste de la main sur la sphère permet de révéler une information plus précise.

Lydia Clerville, Bruno Morel

Mille Marins

Mille Marins est un instrument d’exploration professionnelle pour les élèves de troisième, distribué par l’ONISEP. Les conseiller/e/s d’orientation entrent les coordonnées des acteurs du territoire dans le sonar, puis proposent aux élèves de deviner leur profil en classe. Le sonar projette sur une table le point de vue des élèves sur ce monde professionnel. A la fin du jeu, les élèves s’aident du sonar pour garder en mémoire la discussion lors de la rencontre avec la personne.

Nour Zeineddine

Tissu Interne

Il existe une tradition selon laquelle, à la coupe d'un bois (foret), un arbre est préservé, généralement le plus grand, dans le but d'en faire un cercueil pour le propriétaire de la parcelle à sa mort. Aujourd'hui la tradition a changé, on laisse alors cet arbre intact sans en faire un cercueil. Le projet a pour ambition de mettre en valeur cet arbre et l'histoire mémorielle qu'il a, en révélant son essence. Ce tressage numérique dévoile le cycle interne de l'arbre en informant sur les flux saisonniers de la sève. Tissu Interne

Sacha Sastre

Pass le son

Pass le son est un projet qui s’intéresse aux pratiques d’écoute de musique en groupe. C’est un ensemble d’écrans, à se répartir, ou à rassembler. Un support neutre qui permet aux personnes présente d’avoir accès à une bibliothèque musicale commune. Les morceaux ajoutés sont triés de manière chronologique afin de créer une playlist sous forme de liste d’attente. C’est une manière d’écouter de la musique ensemble, d’une manière plus équitable.

Morgane Goutard, Mariane Souquet

Game Shower

Game Shower est un dispositif interactif destiné aux douches dans les piscines publiques. Il est essentiel de se rincer un temps donné avant de rentrer dans le bain pour des raisons d’hygiène. Le plafond projette un snake qui incite, de façon ludique, les baigneurs à se doucher avant d’entrer dans le bain.